
Jocurile video îi ajută pe utilizatori să facă față vieții, nu doar să evadeze din ea
Multă lume crede că jocurile video sunt o ușă de ieșire din realitate. O evadare. Dar dacă această idee, repetată la nesfârșit, nu spune întreaga poveste? O cercetare recentă din Statele Unite susține că jocurile pot, dimpotrivă, să ajute oamenii să facă față vieții de zi cu zi. De-a lungul anilor, reputația jocurilor video a fost puternic contestată.
Numeroase studii și opinii ale specialiștilor au inventariat efecte dăunătoare: probleme de sănătate fizică, de la sedentarism la oboseală oculară; riscuri psihologice precum dependența, izolarea și anxietatea; dificultăți sociale, de la cyberhărțuire la expunerea la conținut nepotrivit; sau scăderea atenției în mediul școlar și profesional.
În oglindă, alte cercetări din ultimii ani au nuanțat această imagine. În 2022, o echipă de la Oxford Internet Institute a arătat că jocurile nu le afectează bunăstarea jucătorilor, cu condiția să nu depășească aproximativ zece ore pe zi.
Alte lucrări au pus pe masă beneficii potențiale: o memorie mai bună, decizii mai rapide, viteză de gândire crescută, concentrare și coordonare îmbunătățite.
Între aceste două viziuni opuse, lipsește adesea o piesă din puzzle: modul în care jocurile pot oferi sens și pot remodela felul în care oamenii se raportează la ei înșiși.
Un comunicat din 30 septembrie 2025 anunță rezultatele unei echipe de la Washington State University din Seattle, care a studiat tocmai acest potențial. Cercetătorii au discutat cu 166 de persoane, iar opt din zece au spus clar: un joc video le-a influențat cu adevărat viața.
Relatările lor sunt variate, dar converg spre aceeași idee. Pentru unii, jocurile au devenit o ancoră în perioade de stres sau de îndoială, mai ales în timpul pandemiei de Covid-19, când reperele cotidiene s-au clătinat.
Pentru alții, au funcționat ca un refugiu confortabil, un spațiu sigur în care să respire. Titrele contează.
Farmecul tihnit al lui Stardew Valley, de pildă, sau poveștile ample din saga Final Fantasy (1987-2025) apar recurent în mărturii drept locuri în care grijile se domolesc, iar mintea găsește ritm și structură. Există și efecte la care te-ai aștepta mai puțin.
Unii jucători spun că, paradoxal, jocurile i-au împins afară, în lume: i-au făcut să-și recapete pofta de a ieși la plimbare, de a merge pe jos, chiar de a relua sportul. Narațiunile unor jocuri au acționat ca niște oglinzi virtuale, în care oamenii s-au putut privi cu o distanță sănătoasă.
Au recunoscut propriile trasee de viață în arcurile narative ale personajelor, iar acest exercițiu i-a ajutat să-și chestioneze valorile, deciziile sau chiar identitatea.
Pentru unii, a fost un proces de reconstrucție personală; pentru alții, un mod de a-și exprima trăiri intime, de a exersa, în siguranță, alfabetul emoțiilor. Legătura socială este un alt fir roșu în aceste experiențe.
Jocul devine pretext de conversație cu familia sau cu prietenii, o punte spre comunități cu interese comune, o scenă în care cooperarea și solidaritatea se învață prin practică.
Dincolo de ecran, rămâne sentimentul că nu ești singur, că poveștile altora, fie ele reale sau ficționale, pot ține loc de sprijin. Echipa condusă de Julie Kientz, autoarea principală a studiului, nu neagă însă reversul medaliei. Efecte secundare există, dar, subliniază ea, apar în general din abuz.
Unele derapaje țin de modul în care e construită industria însăși: mecanici de joc concepute să mențină jucătorii conectați peste măsură, interacțiuni online care devin toxice, microtranzacții capabile să frustreze și să erodeze bucuria jocului.
În această lumină, recomandarea nu este să idealizăm jocurile video, ci să înțelegem mai bine cum pot fi folosite: nu ca o fugă fără întoarcere, ci ca instrumente care, în doze și contexte potrivite, ajută la traversarea vieții cu ceva mai mult sens.
SURSE: Curiozitatea.ro, Oxford Internet Institute
